プラモの様に手軽に、楽しく、カスタマイズできる
国産木製家具キットをつくりたい

MOCK-PLAMO

プロジェクト概要

MOCK-PLAMOは国産木材を用いた”プラモデル式 家具製作キット"の製作を目指すPJです。より多くの人が[国産木材との接点]をもち、100年後には国内各地の木材をだれもがオタク的に楽しみ・楽しめる未来の創造を目指します。

  • 食メイカーズ
  • 03地球規模の課題を「毎日の宿題」としてローカルに解決を図る
  • 09ものづくりは素材と製品の輪廻転生を司る行為である
  • #木材
  • #家具
  • #オタク
  • #災害
  • #防災
  • #DIY
  • #デジタルファブリケーション
  • #53期

動機

  1. 地域産木材が抱えている課題をデジタルとデザイン/クリエイティブの力を活用してより一般の方が使いやすい関係性を構築したい
  2. 『欲しいものが世界にないなら作ればいい』を気軽にできる世界を実現したい(デザインデータの有償提供とデザインデータ自身のブランド化)
  3. 形の面白さだけでなく、既存のデザインデータ製品にオリジナルの模様を入れることで、世界に一点だけの製品を作れる取り組みにも挑戦したい

仮説

地域産木材を活用しなければ!と社会課題として叫ばれているが 中々それらが一般の方々が使いやすい環境まで落とし込まれていない。 それはもしかすると、使いやすいサービスやシステムの設計が不十分であったり 魅力ある製品やオリジナリティが不足している現実がそれらの原因かもしれない と思い、その環境を改善する必要があるという仮説に基づいている。

実験

100banch内での3ヶ月間を以下の

  1. すでに検討を進めているデザインモデルの製作
  2. 実際に100banch内に配置を行いユーザーテスト (使いやすさの意見聴取/ユーザビリティの確認)
  3. 製作ワークショップ設計
  4. MOCK-PLAMOとしてのパッケージ展開の検討  (メンター様からの模様のデザイン等ソフトパワーの可能性議論)
  5. シリーズ展開イメージ検討
  6. 100banchでの最終成果発表  (サンプルモックアップの展示と取り組みなどについて)

目標

  1. プロダクトとしての完成
  2. MOCK-PLAMO商品パッケージとしての完成
  3. ワークショップなど動的な社会との接続やプロモーション等のブラッシュアップ
  4. できれば持続可能な商品設計なども検討したい

    ※ここで定義する動と静について
    動的:我々メンバーがイベントとして仕掛けて、お客さん参加いただいて楽しんでいただき、最終的な消費へ繋げるもの。
    静的:お客様自身が商品として、自発的に商品選択いただくもの

未来

  1. 家具データのブランド化
  2. ユーザー自身が家具データを購入し加工、それらを独自に座面の模様(スキン)等を  カスタマイズして遊び、自由に楽しめる環境を構築したい
  3. クリエイターも独自にデザインしたスキンを販売して収入になるモデルも作りたい とりあえず、Tシャツみたいに昨日や形は同じでも、スキンや色など自己表現を自由に できる家具の構築システムが一般的な未来を作りたい!

プロジェクトリーダーへ一問一答

  1. あなたはどんな風に育ちましたか?
    かなり自由人に仕上がってます。大学はアメリカに留学して「経営/経済学」を学び
    日本に戻ってきてからは「経営/経済」だけでは足りないなあと思っていた部分があったので
    それらを補うために「デザイン」という知識を学ぶために、専門学校に入り直し勉強してました。
    今は『デザインx経営』の両軸をうまくハイブリットさせたクリエイティブ戦略の提案やデザイン
    の業務などをしながらなんとか生きてます!
    高田馬場(生まれ):杉並:アイオワ:ボストン:釜石=10%:50%:15%:15%:10% ぐらいの成分比率です。
  2. 渋谷の街のエピソード
    専門学校時代は、渋谷の公園通りの近くに校舎があったのでよく通っていました!
    学生時代から椅子が大好きで、名作イスばかり集めているカフェ『Seat Mania』とか行くのが
    好きです!
  3. メンバーたちの意外な一面
    碇川(イカリガワ)
    →凄腕空間デザイナー!シンガポールでの勤務経験がある国際派デザイナーで
     シンプルだけどグッとくるデザインを作るデザイナー。とても謙虚な反面、時々出てくる本音が
     結講オモシロイ。碇の名を聞いて最初にエヴァを思いついたのは私だけではないハズ!

    伊藤(イトウ)
    →我々チーム内の1番のバランサーであり常識人。代表境がかなり自由にしている部分も
     うまくフォロー入れてくれるのでうまく接続して、プロジェクトの形を作っていってくれます!
  4. 意気込みをお願いします!
    世界の一隅を確実に変化させる。
    そしてその一隅から世界をさらにポジティブに変化させていく。

プロジェクトメンバー

  • 代表/デザイナー境悠作

    1988年 東京都生まれ。FROM NIPPON / 株式会社Re:Tohoku 代表。Northeastern Universityを経て、バンタンデザイン研究所プロダクトデザイン科卒業。LEXUS NEW TAKUMI PROJECT 福岡県匠選出。地域産材を活用したプロダクト開発とソフトコンテンツの融合『見に行きたくなる、体験したくなる』製品創造を目指します。

  • デザイナー碇川裕人

    1986年 埼玉県生まれ。合同会社 atelier yuto ikarigawa 代表。多摩美術大学卒業。 大学卒業後シンガポールのインテリアデザイン事務所勤務を経て独立。 2020年日本へ帰国し岩手を拠点に活動中。2022年ミラノサローネ・サテリテ 出展予定。長坂常さんのファン。

  • ディレクター/コミュニティマネージャー伊藤詩恩

    1996年 愛知県生まれ。siki= ディレクター。明治大学卒業。日本の精神世界とモノづくりの接続に関心を抱き、岩手県を拠点に活動中。みうらじゅんさんのファン。

メンター

  • 一般社団法人マンガナイト代表理事
    山内康裕

    1979年生まれ。法政大学イノベーションマネジメント研究科修了(MBA in accounting)。2009年、マンガを介したコミュニケーションを生み出すユニット「マンガナイト」を結成し、2020年に法人化し「マンガと学び」の普及推進事業や拠点営業(日本財団助成)、展示事業等を展開。マンガが領域の企画会社レインボーバード合同会社代表社員、さいとう・たかを劇画文化財団代表理事、文化庁メディア芸術連携基盤等整備推進事業有識者タスクチーム員、東京工芸大学芸術学部マンガ学科非常勤講師、国際マンガ・アニメ祭ReiwaToshim共同委員長他を務める。

    山内康裕さんのページを見る

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