生まれつきバンディキャップを患ったことによる
「やりたくてもできない」を0にする

Eraflew

プロジェクト概要

アトリエというのアートを通じたイベントを行うことによって、特別支援学校に通学する障害を持った子供たちの学校外の時間での他者と交流し創作活動を行うという体験が出来る選択肢が少ないという課題を解決します。

  • 食エデュケーション
  • #特別支援学級
  • #小学生
  • #アトリエ
  • #障害
  • #アート
  • #50期

動機

私が10歳の時に弟が生まれた。弟は生まれた時に、染色体7番の疾患を患って おり重度の障害児として生まれた。そして、弟の育児に9年間携わってきて障 害を持った人を囲む社会にたくさんの課題を感じてきた。そして、弟のような 生まれつき障害などのハンディキャップを患ったことによる「やりたくても できない」を自分の人生を通して0にしたいと思った。

仮説

実際に9歳の弟の喫緊の課題である、放課後や土日の学校外でのアートを通した創作活動で他者と交流できる場がないという課題と、子供の創作したアートが展示会や美術館、レンタルアートなどの形で世の中に発信されることに親が喜びを感じるという仮説を持っている。

実験

引き続きアトリエに通わせたくても障害を持った子供を受け入れの教室が少ない
ことが起因して、アトリエに通わせることができない特別支援学校に通学する子
供の課題を解決するとともに、アトリエ教室での創作したパラリンアートを、展
示会、美術館、D2C、レンタルアートなどのさまざまチャネルで検証をし、特別
支援学校に通学する小学生のパラリンアートがデジタルアートとして社会に発信
することを実験する。

目標

1.特別支援学校に通学する子供たち100人にプロダクトを届ける
2.3ヶ月後には月の売り上げを50万円にする。
3.メディア掲載10件以上

未来

私が100年先の価値につながるような実現したい未来は、生まれつきハンディキ
ャップを患ったことによる「やりたくてもできない」ことを0にすることだ。こ
れは、障害者のような生まれつきの先天的なハンディキャップを患ったことによ
って、ハンディキャップを患っていない人ができる選択を「やりたくてもできな
い」状態を0にすることを意味する。特別支援学校に通学する小学生もアトリエ
に行きたい、ディズニーで働きたい、地元の友達と遊びたいなど、「やりたい」
ことはたくさんある。しかし、先天性の障害を持って生まれたことにより、それ
らの選択を諦めざるを得ない状況がこの社会にはある。それらの障害を持って生
まれたことによって、「やりたくてもできない」という状況を100年先には0にす
る未来を自分は活動を通じて実現したい。

プロジェクトリーダーへ一問一答

  1. あなたはどんな風に育ちましたか?
    私は2歳年上の姉と10歳年下の障害を持って生まれた弟がいる。何不自由なく育ったが、弟が生まれ障害を持った子供を育てる育児負担の大きさに課題を感じ今に至る。
  2. 渋谷の街のエピソード
    一年前の大学一年生の時に、すぐ働けてすぐお金がもらえるスキマバイトアプリを運営する株式会社タイミーでの新規事業部のインターンでの事業のゼロイチでたくさん渋谷のオフィスに通っていた。
  3. メンバーたちの意外な一面
    私は寂しがり屋なのに加え、喋るのが大好きで、常におしゃべりをしています
  4. 意気込みをお願いします!
    特別支援学校に通学する子供たちへのアート×障害のプロダクトで世の中にパラダイムシフトを起こし、たくさん障害領域のスタートアップを増やす。

プロジェクトメンバー

  • 代表山本亮輔

    2001年 神奈川県生まれ。10歳下に染色体7番の疾患があり、特別支援学校に通学する重度の障害を持って生まれた弟がいる。弟の育児に10年間携わってきて、障害を持った人を囲む社会にたくさんの課題を感じてきた。現在は、障害を持った子供たちの学校外での選択肢が少ないという課題を解決するために、アトリエ教室を運営している。今後は生まれつきハンディキャップを患ったことによる「やりたくてもできない」を0にする未来を実現していく。

  • COO矢崎麦

    2001年 鎌倉生まれ。7歳からヴァイオリンを始める。特別支援学級でのコンサートなどを通じ、ハンディキャップを持つ人々のもつ純粋な感性に興味を持つ。様々な感性や才能が「苦手意識」や「ハンディキャップ」により埋もれてしまう現状を変えるため、才能の発掘方法を模索中。

  • CDO林宋其

    1998年生まれ。平面媒体のデザインから立体や映像までを手掛ける。
    特定のデザイン領域にこだわらず、サービスや製品が持つ問題を解決することを目指し、様々なデザインによる問題解決の余地を探っている。幼少期発達障害ADHDに悩まされたが、趣味の創作により精神的苦痛から解放された経験から、アートと社会の関わりに興味を持つ。

  • CMO安宅佑亮

    2001年 石川県珠洲市生まれ。人口約1万人ほどの超田舎に生まれ育つ。更なる環境を求めて、一人暮らしをしながら高校時代を過ごす。高校在学中に感じていた、放課後の学習環境がないという不満を解決するため、地元金沢市で高校生向けの「塾でも家でもない」自習スペースを立ち上げ運営している。

メンター

  • ライフイズテック株式会社 代表取締役CEO水野雄介

    1982年、北海道生まれ。慶應義塾大学理工学部物理情報工学科卒、同大学院修了。大学院在学中に、開成高等学校の物理非常勤講師を務める。大学院修了後、人材コンサルティング会社を経て、「教育を変えたい」という思いから、2010年ライフイズテック株式会社を設立。2011年中高生向けプログラミング・IT教育キャンプ/スクール「Life is Tech ! 」を立ち上げ、現在延べ5.2万人の中高生が参加。2018年ディズニー・プログラミング学習教材「テクノロジア魔法学校」を開発。2019年より学校向けEdTech教材「ライフイズテックレッスン」を提供開始し、30万人以上の生徒が利用。2021年からは企業向けDX人材育成研修を提供開始。中高生から社会人までを対象に、学習者の体験を第一に置いたLX(ラーニングエクスペリエンス)を通じて、自ら社会を変えるイノベーション人材の育成に挑戦し続けている。

    水野雄介さんのページを見る

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