日本人の遊び心を刺激するようなコンテンツを創造し クリエイティビティを拡張する。

& PLAY -Otona festival-

プロジェクト概要

私たちは、遊び心を刺激するクリエティブコンテンツを作り、日本の遊びの選択肢をより広げていくことを目的としています。
その第一弾のプロジェクトとして、自由でクリエイティブな感覚を持ち、社会的な活動にも積極的なプレイヤー=アソビゴコロあるプレイヤーを集め、伝統と革新をテーマにした新時代のマツリを行う予定です。
今の多様化した世の中を体現する若者を呼び、日本古来のマツリを現代のカルチャーと掛けあわせながら、遊び心ある形でデザインします。

  • 食エンターテイメント
  • 02絶滅寸前で救われた文化が未来の豊かさの源泉になる
  • 01人とテクノロジーは互いに挑発し創発する
  • #遊び
  • #クリエイティビティ
  • #自由にできる場所
  • #労働と活動
  • #フェス
  • #27期

動機

・テクノロジーの発展が進むにつれて、人間が必要になっていくのは遊びであると考えた。
・日本の遊びのジャンルをもっと増やしたいと思い、まずは初めにナイトタイムコンテンツを拡充していく必要性があると感じた。
・机上の空論で終わらすのではなく、自分の手で何か形あるものを作りたいと思った。
・元々、祭自体に興味を持っており、参加するだけではなく、お祭り自体を主催してみたいと思った。
・自分の周りに自由でクリエティブな活動をする人が多いことに気づき、そういった人達を集めて何かしでかしたいと考えた。

仮説

AIや技術の発展により、今まで人間がやっていた労働を機械やロボットが肩代わりしてくれる時代が必ずやってくる。
そこで労働が代替されることで起こることとして、いま遊びだと思われてることが仕事になると考えている。

そのような時代では、いかにアソビゴコロやクリエイティビティを持って生活するかか重要になるだろうという仮説を立てた。

では、アソビゴコロを醸成する為にどのような形でコンテンツを作ればよいのだろうか?
また、クリエイティビティを追求していく中で、自分たちが日本人として生活していることから、「日本人らしさ」というものを表現する為にはどうすればよいのだろうか?と考えた。

上記の仮説を踏まえ、、国籍も年齢も、性別といったバックグラウンドを超えて、人と人を繋げる特性があるお祭りのフォーマットを採用し、コンテンツを作っていくことを決めた。

また付随して、日本のナイトライフにポテンシャルを感じており、本イベント開催するを通じて、今後日本の新しい遊び方を増やしていくきっかけにしたいとも考えている。
※ナイトライフ・・・夜に行われる文化的なエンターテイメント。演劇やレストラン、クラブやナイトマーケットなど、夜の時間帯に楽しめるエンターテイメントやショッピングスポット等を指す。

実験

カメラマン、ダンサー、ロボット女子、VJ・・・。
今の多様化した世の中を体現する若者を呼び、日本古来のマツリを現代のカルチャーと掛けあわせながら、マツリをデザインしていく。

メインコンテンツとしては、クリエイティビティ溢れ、ソーシャルな体験ができるブース”サカバ”、”ヤタイ、”ブタイ”を設営。
他には、多彩なパフォーマンスやデジタルグラフィックによるインタラクティブな空間設計を行う予定。
お祭り内のコンテンツは、企業やクリエイターとコラボレーションスタイルで製作していく予定。

目標

イベントスポンサー1社以上
SNSによる拡散波及
一回で終わらず、日本各地で開催
参加プレイヤーの新たな活動のきっかけ作りとなる

未来

“日本人が、もっと遊び心を発揮する社会”
日本ではこれまで均質化が求められた教育が実施され、一人一人の個性を発揮することは悪とされてきた為、
なかなか個人の創造性が発揮することが難しい状況であった。
しかし、AIや技術が発展していく中で、時代が少しずつ変わりはじめ、一人一人の創造性を発揮することこそが、今後人が豊かに生きていく上で重要なことだと社会の認識が変わり始めている。

この「&PLAY」の活動の中では、日本人のアソビゴコロを刺激するようなソーシャルメディアコンテンツを創造することで、人と人を結びつけ、かつ知的好奇心を刺激するような体験を設計していきたいと考えている。

そして、日本人がもっと自分の好きなものに対して、ピュアに向き合い、アソビゴコロを発揮できるような社会を目指したいと考えている。

プロジェクトリーダーへ一問一答

  1. 「あなたはどんな風に育ちましたか?」
    クラシックロック大好きの父と卒業式に二日酔い来たりする母、一日中ゲームしている姉と一緒に暮らし、海と山に挟まれた神戸で育ちました。
    幼少期は食いしん坊だったらしく、父親が自分をあやす用にあんぱんを常備してたようです。
    少年時代はかなりおっちょこちょいな性格で、携帯や財布、鍵等の貴重品を年2回ペースでなくしたり、アタマから窓に突っ込んだり、手に負えない子供でした。
    夏休みは、でかいステレオと多すぎるレコードに囲まれ、姉とゲームしまくるという日を過ごしてました。
    その後、神戸にある国立大学の経済学部に入り、経済学の基礎を学んだものの、合理的な意思決定と利潤最大化のを前提とした理論だらけで、「あれ?人間てこんな合理的だっけ?もっと、非合理的じゃね?こんなうまいこといかなくね〜?」と違和感を覚え、そこから、学業面では心理学等の人文科学分野等に興味が移っていきました。卒業後、プレイフルシンキングという考え方にであい、これからの時代は「遊び心」がキーワードになってくると思い、今回のPJを起案しました。
    音楽、漫画、ゲームに囲まれながらも、体動かすのが好きだったので、中学は卓球部、高校はバスケ部、大学はラクロス部に所属して、過ごしていました。
    その後、一年間ほどインターンして、今は都内のIT企業で働いています。
  2. 渋谷の街のエピソード
    渋谷で一番よく行ってるのは、渋谷卓球倶楽部。年齢、国籍、性別関係なくみんなわいわいしている様子を見てるのが好きです。
    また、渋谷のスクランブル交差点周辺で、自分の地元にはあまり見かけないような、個性的な人がたくさんいるので大好きなスポットです。
  3. メンバーたちの意外な一面
    毛利氏は、育ちが良く、振る舞いに上品さを感じさせつつ、歯に衣着せないものいいが素晴らしく良いです。
    最近イケてる曲やおしゃれなバーも教えてくれる粋な男。クールでナイスガイな彼だが、高校の時は予算800万円規模の学祭実行委員会の委員長を努め、大学時代はサークルの部長を努めていた。

    里見氏は、全人類みな友達スタイルでどんな人にも臆さずコミュニケーションが取れる女の子。キュートな彼女だが、趣味は電子工作で、最近読んだ本が「シンギュラリティは近い」。

    Kazz氏は、高校時代からの仲である。DJからVJに転身してから、今ではいろんな方面から仕事が舞い込む彼だが、大学時代はアイスクリーム屋さんでバイトしていたりしていた。
  4. 意気込みをお願いします!
    新しい文化、新しい遊びを生むきっかけ作りをしていきたいと思います!
    また、日本のナイトタイムエコノミーをもっと盛り上げていきたいと思います。
    一緒に真面目に遊んでくれる人探しています!ぜひ、お声がけください!

プロジェクトメンバー

  • ディレクター伊藤達也

    神戸大学経済学部卒
    大学4年間は、体育会ラクロス部に従事。現在は、Yahoo! Japanにて勤務。
    大学で経済学の基礎を学んだものの、合理的な意思決定と利潤最大化のを前提とした理論だらけで、人間の非合理的な行動を想定していないことに違和感を感じていた中、
     「プレイフル・シンキング」という考え方に出会い、今後テクノロジーが発展していく中で、いかにクリエイティビティを発揮できるかが重要なテーマになってくると感じ、今回のPJを起案。

  • コンテンツプロデューサー毛利悠作

    慶應義塾大学卒。14歳から、ベーシストとして本格的に音楽活動を始める。
    大学時は、プロミュージシャンを多数輩出する軽音サークルを部長として牽引。
    プロのアーティストのライブツアーに同行、音楽雑誌の編集やデザインを行う等、活動も多彩。

  • コンテンツプロデューサー里見ゆい

    明治大学卒。ロボットが大好きすぎて、大学時代はテクノロジーや機械工学をテーマに、ライターとして活動しながら、約二年間ほど台湾・アメリカのAIベンチャーにインターンを行う。アメリカ在住時はバーニングマンに参加、最近ではヘボコンにも出場したりと、アクティブなギャル。

  • VJ、空間デザイナーkazz Fukuda

    関西大学卒業。大学時代に、デジタルグラフィックやインタラクティブアートについて学ぶ。学生時代から、VJとしてインディーズバンドのPVやイベントのライブ映像を手がける。現在は、藍井エイルといったプロのアーティストのイベント映像やWebCMのディレクションを行う。

メンター

  • NPO法人ETIC. Co-Funder/シニアコーディネーター鈴木 敦子

    早稲田大学第二文学部卒業。在学中より中国・アメリカなど海外留学・放浪を行う。また各種アルバイトを経験し、ETIC.の前身である「学生アントレプレナー連絡会議」の勉強会などに参加。自らも起業したいと、能力未熟のまま卒業直後に起業する。ルームシェアのコーディネートの事業を2年半経営して廃業。97年のETIC.事業化に伴い、事務局長に就任しインターンシップのコーディネート、若手起業家支援などの各種プログラムを実施。現在は、マネジメントサイクル全般、主に人事、組織作りなど担当。年間約200名の起業家や学生の起業相談、キャリア相談を受け、約100社のベンチャー企業と学生のインターンシップのコーディネートなどの実績がある。

    鈴木 敦子さんのページを見る

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